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OpenGL 波浪特效

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unity数列帧播放特效Shader怎么能放有光晕的特效能光晕清晰点

怎么能放有光晕的特效能光晕清晰点Shader"Series/CRLuo_Teaching_Tex_Amin_G"{  Properties  {      [NoScaleOffset]    _MainTex("Texture",2D)="white"{}    _X_Sum("across",float)=3      _Y_Sum("vertical",float)=3    _ShowID("ID",float)=0      [Toggle(_AutoPlay_Key)]_AutoPlay_Key("自动播放",Float)=0      _PlaySpeed("播放速度",floa

iphone - OpenGl ES 2.0 和 GLKit : From GLKBaseEffect shaders to OpenGl

我正在使用OpenGLES2.0和GLKit编写2D游戏。我的架构基于IanTerrel的游戏教程。我最近发现GLKBaseEffect(提供简单的着色器管理)泄漏,有时会使我的应用程序崩溃。我现在正在使用我自己的着色器文件(基于RayWenderlich教程),但此时,我刚刚成功显示了openGl背景色。我的形状颜色和纹理不再显示。重要:我错误地设置了当前上下文,现在openGL显示无效Drawable。这是我的shape.m代码的一部分:@implementationP3ShapeconstGLushortindices[]={0,1,2,3};typedefstruct{floa

objective-c - OpenGL ES 混合功能,因此颜色始终显示在背景上

我正在使用OpenGLES1.1在我的iPad应用程序中绘制线条。我想确保无论背景颜色如何,绘制的线条在屏幕上始终可见,并且不允许用户选择颜色。是否有混合功能可以产生这种效果?因此,所绘制线条的颜色将根据其下方已绘制的颜色而变化,因此始终可见。 最佳答案 遗憾的是,将片段最终混合到帧缓冲区中仍然是固定功能。此外glLogicOp没有在ES中实现,所以你不能做一些像XOR绘图这样便宜的事情。我认为最终效果是:您希望输出颜色是帧缓冲区中已有颜色的自定义函数;但帧缓冲区无法在着色器中读取(它会破坏管道并导致并发问题)。因此,您将不得不实现

ios - 具有变换反馈的实时 OpenGL ES 光线追踪\光线转换?

我们进行了核磁共振扫描,我们想进行iOS上OpenGL中的实时光线转换,以便从不同角度渲染表面而不对其进行多边形化。事实上我们只对渲染生成的深度图感兴趣。我在应用商店中看到了很多这样的例子,所以我确信它是可能的(例如ImageVis3d)。我们可以使用glTexImage3D来执行渲染吗?是否有在iOS中使用此功能的良好在线资源?更好的是有一个GitHub项目或类似的项目来演示glTexImage3D在iOS中的使用吗?现在假设2d或3d纹理存在于OpenGLES内存中,是否可以使用片段着色器写入同一内​​存,然后重新渲染它而不将其复制回CPU?我正在想象一个可以使用片段着色器使体积变

OpenGL ES 2通过输入事件旋转后翻译

我尝试在旋转后翻译对象。我用输入事件旋转对象,库存旋转的值并将其用于翻译。但是,对象转换为错误的旋转。我不明白为什么。这是我程序的伪代码:翻译:for(inti=0;i旋转:rotation=glm::rotate(glm::mat4(1.0f),valueOfRotation,glm::vec3(0,0,1));for(inti=0;i翻译后的旋转效果很好。请问吗?谢谢看答案好吧,我终于找到了解决方案。我使用GLM::分解来提取旋转并使用了旋转。但是我仍然不明白为什么glm::translate(glm::mat4(1.0f),newPosition.at(i))*glm::rotate(g

ios - OpenGL ES 2D 绘图性能评估

我遇到过Quartz/CoreGraphics极差的绘图性能。我不认为它在所有情况下都不好,但在我需要经常重画3000条短线的情况下,它表现得非常糟糕。由于(MVC的)Modal是固定的,我无法更改它吐出数据的方式(如果可以的话,我会听从建议,只绘制更改,因此不必每帧都重新绘制线条).因此,作为结论,我正在考虑为此目的使用opengl,并且我想请你们(有经验的)家伙在开始研究该主题之前评估使用opengl的效果如何,因为看起来困难得多比quartz。 最佳答案 您几乎肯定会看到OpenGL比Quartz的速度性能提升,但请记住,Qu

ios - 如何在 OpenGL es 应用程序中使用键盘

我有一个使用键盘的OpenGLES应用程序。触摸屏幕时,我可以在屏幕上弹出键盘。如果我是正确的,每次我按下一个键,-(BOOL)textField:(UITextField*)textFieldshouldChangeCharactersInRange:(NSRange)rangereplacementString:(NSString*)string应该被调用。但事实并非如此。该应用程序最初是一个纯OpenGLMac游戏,我正在尝试制作一个iOS版本,所以我没有使用Storyboard。如果可能的话,我更喜欢以编程方式完成所有事情。这是我的ViewController.h代码:#imp

ios - 有什么方法可以同步 Map Vector(OpenGL 层)和 UIKit?

假设您使用GMSMapView之上的UIImageView在屏幕中间固定了一个图钉。在流程中的某个时刻,我需要移除固定图钉并将其添加为map中的标记。可以通过将固定图钉hidden属性设置为true然后使用GMSMarker在map中心添加一个与UIImageView相同的资源。这是可行的,除了存在视觉故障,因为添加标记会触及OpenGL层,无论隐藏引脚是否使用UIKit。有没有办法同步这两个操作? 最佳答案 不是真的。参见thisquestion关于OpenGL-UIKit同步的讨论——结论是Apple可以访问私有(private

ios - 是否可以在不使用 LibGDX 的情况下从 RoboVM 访问 OpenGL ES?

是否可以从RoboVM不使用LibGDX访问iOS上的OpenGLES?如果有,有什么有用的引用资料吗?我唯一能找到的是2年前的这个super简单的演示:http://robovm.com/ios-opengles-in-java-on-robovm/但它除了glClearColor和glClear之外不提供任何功能。不过,AppleGLKit框架似乎已实现。我只是找不到所有实际的glWhatever(...)函数... 最佳答案 是的,这是可能的。为此,您需要两件事:1.访问OpenGLES函数(如glClear(...)等)和2

OpenGL ES 如何渲染 16bit 图像?

未经作者(微信ID:Byte-Flow)允许,禁止转载文章首发于公众号:字节流动最近有不少读者私信问OpenGLES如何处理16bit图像(P010)?然后我直接贴给他们一段在OpenGL环境下验证过的上传16bit图像数据的代码glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_R16UI,width,height,0,GL_RED_INTEGER,GL_UNSIGNED_SHORT,data);看了下OpenGLES实际上也是支持这一套格式,但是我之前没有在GLES环境下运行验证过。